If you have javascript turned off you may have problems accessing the (pulldown) menu on this site. If this is the case, you may access all the pages through the "Sitemap" which can be found on the top right of each single page. Thank you!
English
Français
Deutsch
Italiano



Info-Box

Google Ads may go here

Tradisionele Speletjies

Games are played at a Boeresport event.

Sakresies
Jy moet vyftig meter wedloop hardloop terwyl jy in 'n streepsak staan. 'n streepsak is 'n goiingsak waarin mielies verpak was
i)         Een deelnemer en sak.
ii)       Standaardstreepsak sonder gate word geword gebruik.
iii)      Die deelnemer lê op sy rug op die sak agter die wegspringplek. Met die klap van die skoot spring die deelnemer op, klim in die sak en spring weg.
iv)     As ‘n deelnemer ‘n ander hinder om te hardloop, word hy gediskwalifiseer.
v)       Dames: 30 tree. Mans: 50 meter.
vi)     Die wenner is die eerste persoon wat met sak en al verby die wenpaal spring.

Driebeenspring
twee persone staan langs mekaar. Hulle binneste twee voete word met 'n lint by die enkels aanmekaar vasgemaak. Die twee moet dan vyftigmeter resies hardloop op "drie" bene of verspring met hulle drie bene.

Eier-in-die-lepel-resies
Elke deelnemer kry 'n eier en 'n eetlepel. Met die lepel in een hand en die eier daarop gebalanseer word vyftig meter resies gehardloop.
Deelnemers: Drie persone wat elk ‘n derde van die afstand hardloop.
ii)       ‘n Eetlepel word aan elke persoon verskaf, en ‘n eier wat vir 3 minute gekook is, word aan elke span verskaf.
iii)      Die doel is om die eier in die lepels tot verby die wenpaal te dra. Die eier mag nie breek nie.
iv)     Die eier word drie tree voor die wegspringplek geplaas, terwyl die eerste lid van die span agter die wegspringlyn staan.
v)       As die skoot klap, word die eier opgeskep met die lepel wat in die hand gehou word en na die volgende lid van die span gedra word.
vi)     Die eier word in die lug deur die volgende spanlid op sy lepel oorgeneem, hy hardloop daarmee na die derde lid. Die derde laaste lid hardloop verby die wenpaal.
vii)    Gedurende die reisies mag die eier onder geen omstandighede met die hand aangeraak word nie.
viii)  As die eier val sonder om te breek, mag dit weer opgeskep word.
ix)      Die afstand is 30 tree vir elke deelnemer.
x)        By oorgee mag geen van die lede mekaar se hande steun of ondersteun nie.

 

Toutrek (dit is dieselfde as Tug-of-War).


Krrrappe” of “krrrewe
Elle Rose

Blindemol
Een word geblinddoek en moet dan die ander vang terwyl hulle hom roep.

Boompieverplant

Kat-en-muis

Bok-bok-staan-styf
Hierdie speletjie is gevaarlik en kan tot rugbeserings ly. Een van my vriende is in die speletjie verlam toe 'n ander te hard op sy rug geland het.

Vroteier

Derdemannetjie

Kennetjie
Reëls vir die speel van kennetjie
1. TOERUSTING.
1.1 Ronde slaanstok 400mm lank. Deursnit 25 mm. Punte effens gerond met 'n 3 mm. gatjie 15 mm van die een punt.
1.2 Sirkeltoutjie of riempie wat deur die gaatjie van die slaanstok kan gaan en wat sal verseker dat die slaanstok nie gedurende die spel van die slaner se hand sal afgly nie. Geen hou mag uitgevoer word sonder dat die toutjie om die slaner so pols is nie. 'n Slaanstok wat uit 'n slaner se hand spat tydens 'n hou, kan iemand lelik seer maak.
1.3 Kennetjie 100 mm. lank. Deursnit 25 mm. Punte elfens gerond. Terloops, daar in Ugie het ons dit 'n dokkerkie genoem.
1.4 Die slaanstok kan van enige hout wat nie gedurende die spel sal splinter nie, gemaak wees -- 'n taai hout soos Jakaranda word aanbeveel. Die kennetjie moet van 'n sagter en meer poreuse houtsoort soos boekenhout of bloekom gemaak wees.
2. KLEDING.
Kleredrag moet verkieslik eenvormig wees ten einde identifikasie te vergemaklik en spangees te bou.
3. SPELERS.
3.1 Twee spanne bestaande uit agt spelers aan elke kant waarvan een die kaptein is. Indien die span onvolledig is by die aanvang van die wedstryd moet die kaptein die ontbrekende spelers vervang uit die geledere van 'n ander span of die toeskouers of met die verminderde aantal speel, met verbeuring van die speelbeurte van die ontbrekende spelers. Twee beurte vir een speler om op te maak vir 'n ontbrekende speler is ontoelaatbaar.
3.2 Die spankaptein doen die plasing van veldwerkers terwyl 'n wedstryd aan die gang is.
4. SPEELOPPERVLAK (KYK DIAGRAM).
4.1 Die ideale slaanrigting is van suid na noord. Verdere aanwysings geskied met hierdie in gedagte. Die baan kan egter in enige rigting uitgelê word.
4.2 Die buitelyn van die speelveld loop van punt S (slaanhoek), noordwes met 'n reguit lyn tot by H, reguit noord tot by punt R en dan oos met die agtergrens tot by Q; reguit suid tot by I en weer met 'n reguit lyn in 'n suid-westelike rigting tot by die slaanhoek S. Die slaanhoek se bene lê 90° oop.
4.3 Die grense en middellyn is vir die plasing van veldwerkers deur die kaptein van die span wat veldwerk doen.
4.4 Die slaanhok word met 'n radius van een meter vanaf die slaanhoek S in 'n noordelike rigting gemerk.
4.5 Die voorgrens se radius is 8 meter vanaf S.
4.6 Die middelgrens se radius is 20 meter vanaf S.
4.7 Die slootjie word reg op die middellyn binne die slaanhok gemaak met 'n lengte van 450 mm. en met die punte van die slootjie ewe vêr vanaf die slaanhoek, S, en die slaanhokgrens, Z. Die slootjie kan halfrond of vierkantig wees met mates van 30 mm. diep en 30 mm. wyd. Die laaste 50 mm aan die punt van die slootjie naaste aan die speelveld moet geleidelik skuins na bo uitloop.
4.8 Gedurende die loop van die spel, veral waar 'n hele klomp wedstryde na mekaar gespeel word, is die slootjie geneig om vanself langer te word. In so 'n geval kan die skeidsregter spelers toelaat om tydens die uitkrap buite die slaanhok te staan ten einde die verlengde deel van die slootjie te kan gebruik. Vir al die ander houe moet die slaner egter steeds een voet binne die gewone slaanhok hou.
4.9 Indien die gemerkte slaanhokgrens verdof of verdwyn geld die skeidsregter se mening. Dit is verkieslik dat die grens dan wel op een of ander manier, soos 'n lyn getrek op die grond, telkens voor 'n span se beurt begin, aangedui word.
5. SPELREëLS: ALGEMEEN.
5.1 Loting vind plaas op 'n wyse wat vooraf deur die organiseerders/skeidsregters bepaal word. Dit kan met die opskiet van 'n munt geskied of met 'n optik-en-slaanhou in welke geval die spankaptein wat die vêrste geslaan het, die loot wen. Hy besluit of sy span eers gaan slaan of eers gaan veldwerk doen. Ander voorafooreengekome reëlings is egter ook toelaatbaar.
5.2 Gedurende die uitskiet van die kennetjie staan die twee voorspelers van die veldwerkers op of agter die voorgrens en aan weerskante van die middellyn. Die agterspelers staan agter die middelgrens op enige plek binne die speelveld. Vanaf die swaardjiehou mag hulle vorentoe kom, maar om veiligheidsredes mag geen speler voor die uitvoer van 'n hou nader as die voorgrens aan die slaanhok kom nie. Nadat 'n hou uitgevoer is, mag spelers oor die voorgrens hardloop, spring of duik om die kennetjie te vang of keer. Sou 'n agterspeler met die uitskiet nie agter die middelgrens staan nie en hy vang of blok die kennetjie, tel dit nie en kan die slaner voortgaan met swaardjie. Sou van die agterspelers nie agter die middelgrens staan nie, maar hulle meng nie in met die vlug van die kennetjie nie, gaan die spel normaal voort.
5.3 Die kennetjie mag met die skoen of enige liggaamsdeel gekeer of in die lug gehou word na 'n slaanhou uitgevoer is ten einde dit te probeer vang. Sou die kennetjie deur 'n speler so gekeer word en dit spat na 'n ander speler wat dit vang sonder dat dit grond geraak het, tel dit as 'n skoon vang.
5.4 Die kennetjie word altyd deur die veldwerker wat eerste daaraan geraak het, ingegooi, maar vanaf die plek waar die kennetjie tot stilstand gekom het, ongeag of daardie plek voor of agter die eerste plek van aanraking is.
5.5 Die veldwerker wat die ingooiwerk doen, mag nie vorentoe tree wanneer ingegooi word nie. Sy voorste voet mag nie verby die punt waar die kennetjie gelê het, beweeg nie. Dit maak egter nie saak hoe vêr hy vooroor buig of sy arm swaai nie.
5.6 'n Speler is uit wanneer:
- 'n veldwerker die kennetjie in die lug vang voordat dit grond raak (kyk ook 5.3);
- 'n veldwerker die slaanstok wat na die uitskiet oor die slootjie geplaas is, met die kennetjie raakgooi;
- 'n veldwerker die kennetjie gooi dat dit binne die slootjie gaan lê of op enige manier oor die slootjie steek - raak die kennetjie egter slegs aan die rand van die slootjie, is die speler nie uit nie. Insgelyks, sou die kennetjie binne die slootjie grondvat, maar dit uitwip, is die speler nie uit nie. (Hierdie reël geld ook vir die teruggooi na die uitskiet)
- 'n speler 'n hou na die kennetjie misslaan. Die speler is wel geregtig om eers te oefen deur byvoorbeeld die kennetjie eers te laat val, maar mag nie 'n slaanbeweging daarmee saam uitvoer nie. Die skeidsregter besluit of die aksie vir die uitvoer van die hou met die slaanstok reeds begin het en gee die speler uit.
- 'n speler, tydens die uitvoer van 'n hou, nie ten minste een voet binne die slaanhok het nie. Die kennetjie mag alleenlik geslaan word indien die speler met minstens een voet binne die slaanhok staan.
- 'n speler die kennetjie by die grense van die speelveld uitslaan of uitskiet. Dit geld sowel vir die grense HS en IS (Verwys na die diagram) wat die slaanhoek vorm as vir HR en IQ wat die sykante van die speelveld vorm, maar nie die agtergrens nie. Raak die kennetjie grond binne die speelveld voor dit uithop, gaan die spel normaal aan en word ingegooi vanwaar die kennetjie die grond gevat het binne die speelveld. Sou die kennetjie egter op die grenslyn land voor dit uitspring, is die speler uit. Sou die slaner die kennetjie slaan en dit skiet teen 'n toeskouer vas en spring terug die speelveld in, tel die hou nie en moet die slaner dit oor uitvoer.
5.7 Die spankaptein alleen mag appèl aanteken.
5.8 Elters word nie outomaties aangeteken nie ongeag hoe vêr die kennetjie geslaan word. Na elke suksesvolle slaanhou moet die kennetjie teruggegooi word en meting plaasvind ten einde elters te kan bepaal.
5.9 Elke elter tel een punt vir die span van die speler wat die slaanhou uitgevoer het.
5.10 Wanneer die kennetjie deur 'n veldwerker teruggegooi word en die kennetjie raak aan 'n omstander, moet dieselfde veldwerker die kennetjie weer ingooi vanaf dieselfde punt volgens die skeidsregter se aanduiding. Die veldwerker wat ingooi moet dus bly stilstaan nadat hy ingegooi het totdat die skeidsregter aandui dat die spel kan voortgaan.
5.11 lntimidasie van spelers is deel van die spel.
5.12 Ongeskikte gedrag deur spelers jeens ander spelers of die skeidsregter, volgens die skeidsregter se oordeel kan aanleiding gee tot diskwalifikasie van 'n span.
5.13 Die hoofskeidsregter beslis alle dispute tussen skeidsregters en spankapteine.
6. SPELREëLS - EERSTE FASE.
6.1 Die slaner begin deur die kennetjie in of oor die slootjie to plaas. Die kennetjie word dan met die slaanstok uitgeskiet of uitgekrap. Die slaner kan enige posisie inneem mits een van sy voete in die slaanhok is.
6.2 Word die speler nie uitgevang nie, sit hy die slaanstok dwars op die punt van die slootjie naaste aan die speelveld. Die stok en die slootjie vorm dus 'n T.
6.3 Die veldwerker wat eerste aan die kennetjie geraak het, gooi dan die kennetjie terug en probeer die slaner uitgooi (sien 5.4).
6.4 Slaag die veldwerker nie daarin om die slaner uit to gooi nie, voer die slaner die swaardjie-slaanaksie uit.
6.5 Hiervoor word die slaanstok in die hand vasgehou met die kennetjie dwars oor die slaanstok en rustend teen die vuis. Die kennetjie mag met die duim in posisie gehou word.
D7. SPELREëLS - TWEEDE FASE.
7.1 Was die hou suksesvol, sit die slaner nie weer die stok oor die slootjie nie, maar hou dit in sy hand terwyl 'n veldwerker die kennetjie teruggooi. Geen speler mag tydens die ingooi die kennetjie se gang belemmer nie. Indien dit wel gebeur moet die skeidsregter die kennetjie oor laat ingooi.
7.2 Die slaner begin dan, onder toesig van die skeidsregter, vanaf die middelpunt van die slootjie af die afstand na die kennetjie toe meet. Een punt van die slaanstok moet altyd op die grond bly terwyl die ander punt opgelig en vorentoe oorgedra word. Die stok mag nie opgetel word in die meetproses nie. Die slaner moet die kortste pad na die kennetjie kies en moet tot by die naaste punt daarvan terwyl die lengtes hardop hoorbaar uitgetel word.
7.3 Die afstand van die kennetjie vanaf die meet punt bepaal dan die volgende slaanhou. Die skeidsregter bepaal die slaanhou en lig die slaner dienooreenkomstig in. Die skeidsregter se beslissing in die verband is finaal.
8. SLAANHOUE.
8.1 Kennetjie - wanneer die kennetjie minder as een stoklengte van die meetpunt lê: die kennetjie word op die ken geplaas of onder die ken vasgeknyp, laat val en dan weggeslaan.
8.2 Toontjie - een volle stoklengte, maar nie ten volle twee nie: die kennetjie word op die tone of skoenpunt geplaas, opgeskop en weggeslaan.
8.3 Tip-Top - twee volle stoklengtes, maar nie drie nie: die kennetjie word tussen die duim en wysvinger van die vryhand in die lug gehou, met die slaanstok die lug ingetik en dan met 'n tweede hou weggeslaan.
8.4 Vuisie - drie stoklengtes, maar nie vier nie: die kennetjie word op die vuis van die vryhand gebalanseer, die lug ingegooi en weggeslaan.
8.5 Bokkie - vier stoklengtes, maar nie vyf nie: die vryhand word oop uitgestrek met twee middelvingers na onder toegevou en die kennetjie oor die bokant van die pinkie en wysvinger geplaas waarna dit die lug ingegooi word en weggeslaan word.
8.6 Ogie - Vyf stoklengtes, maar nie ses nie: die kennetjie word op die slaner se oog (of op sy bril) gebalanseer, laat val en weggeslaan.
8.7 Oortjie - ses stoklengtes, maar nie sewe nie: die kennetjie word op die oor gebalanseer, laat val en weggeslaan.
8.8 Ellie - sewe stoklengtes, maar nie agt nie: die vry arm word horisontaal gelig en die hand na die bors gebring, die kennetjie word dan op die gebuigde elmboog geplaas, die lug ingeskiet of laat val en weggeslaan.
8.9 Agt stoklengtes is 'n elter en dus 'n punt vir die sloner se span. Daar word dan verder van een af getel om die slaanhou te bepaal - minder as een stoklengte = kennetjie, een maar nie twee nie = toontjbe, ens. Kan daar weer tot agt stoklengtes getel word, dit wil sê 'n totaal van sestien, kry die slaner se span nog 'n elter (punt) by en so word die proses herhaal tot by die kennetjie.
8.10 Die optik-en-slaanhou - die kennetjie word enige plek op die grond in die slaanhok neergeplaas, met die slaanstok getik sodat dit opwip die lug in en dan met 'n tweede hou die veld ingeslaan.
9. DUUR VAN SPEL.
9.1 'n Kennetjiespel duur 20 minute aan 'n kant of totdat al die spelers uit is, welke een ook al eerste gebeur. Die tyd kan deur die organiseerders ingekort word.
9.2 Die skeidsregter se beslissing oor die tyd gegun is finaal en geen argument daaroor sal toegelaat word nie.
9.3 Indien 'n hou reeds geslaan is en die tyd is verstreke is dit die speler se reg om sy beurt te voltooi en die opponente moet teruggooi en die afstand gemeet word vir 'n moontlike elter.
9.4 Indien die spanne gelykop speel, moet die skeidsregter 'n verdere vyf minute per kant toelaat, totdat 'n uitslag bereik is. Indien twee spanne na verskeie probeerslae nogsteeds gelykop is, moet die twee spankapteine elkeen 'n swaardjiehou uitvoer en die een wat die kennetjie die vêrste kan slaan se span wen die wedstryd.
9.5 Die skeidsregter KAN ekstra speeltyd aan 'n span toeken vir tyd verlore as gevolg van 'n besering tydens die spel opgedoen, of opsetlike tydvermorsing deur die teenstanders.
9.6 Die span wat die meeste elters aangeteken het, wen die wedstryd.
Die speler gooi dan die kennetjie met 'n opwaartse swaaibeweging van die slaanhand in die lug en slaan dit met die slaanstok die veld in.

Koljander
Die langste twee kinders staan gesig na mekaar en met hulle arms in die lug hou hulle hande om 'n boog te vorm. Die ander kinders hardloop dan in 'n sirkel onderdeur die boog terwyl hulle die volgende liedjie sing. (Miskien ken Annie die liedjie)
Koljander, Koljander so deur die bos
jou mamma en pappa kook lekker kos
Jou boetie verstik aan 'n druiwetros
en nou's die duiwel los, een twee drie (So ver soos vooraf deur die twee in die boog besluit is)
As hulle klaar getel het laat sak hulle hul hande en vang die een wat tussen hulle is so vas.
Die gevangene gaan staan agter een pilaar van die boog.
Die liedjie herhaal homself en volgende gevangene gaan staan agter ander pilaar van boog.
So hou hulle aan tot die laaste een gevang in,
Nou gryp almal agter die pilare mekaar om die lyf en die twee groepe trek agteruit in 'n poging om die twee pilare se hande van mekaar te trek. Die pret kom wanneer die hande losbreek en almal oor mekaar val.

 

 

Speletjies op sariemarais.com

Kennetjie

     Jy sit ‘n stokkie op jou voet, skiet hom in die lug in en slaan hom met 'n ander stok. Almal kry 'n beurt. Jy gaan staan dan waar jou stokkie geval het en sit die stokkie op jou elmboog. Laat van hom en slaan hom weer met die ander stok.
    Wanneer almal 'n kans gehad het sit jy die stokkie onder jou ken en gooi dit van jou ken af en slaan die stokkie weer met die ander stok........wie die vêrste slaan wen!

 

Water Bomme.

     Maak 'n balon vol water en knoop hom stewig toe.
     Almal staan nou in 'n sirkel en gooi die balon vir mekaar, jy kan gooi vir wie jy wil en het nie nodig om in enige volgorde te speel nie.
     Speel totdat die balom bars.

 

Vrot Pampoen.

     Almal sit in 'n kring op die gras. Een persoon vat 'n sakdoek en hardloop om almal. Die persoon laat val dan die sakdoek agter iemand. Indien die persoon dit sien, gryp hy / sy die sakdoen en jaag die ander persoon. Indien hy / gevang word moet hy in die middel gaan sit. Indien die persoon reg rondom almal gehardloop het en by die een wie die sakdoek se plek kom gaan sit hy / sy daar en is veilig.
     Indien 'n persoon nie sien dat die sakdoek agter hom/haar laat val is nie en die hardloper kom weer by hom/haar moet die hardloper stop, die sakdoek optel en die ander persoon moet dan in die middel gaan sit.
     Die speletjie gaan aan totdat almal behalwe die hardloper in die middel is.

 

Fly

     Trek met die voet n streep op die grond.
     Iemand staan gebukkend sowat 2 meter weg.
     Die ouens hardloop, trap op die streep, duik na die gebukkende, druk liggies op sy rug as jy wydsbeen oor hom gaan
     Volgende ronde staan hy ietwat verder.
     Die een wat elke keer anderkant die streep te lande kom wen.

 

Kleilat Gooi.

     Gewoontlik by 'n dam of rivier gespeel. Neem 'n Wilgerlat (of bamboes of enige redelike soepel stok) en sit 'n stukkie klei vooraan die punt van die stok. Die punt kan ook lekker natgemaak word voordat jy gooi. Swaai nou die stok en gooi dan soos wat jy met 'n visstok sou doen, onthou om nie die stok te los nie. Die een wie se klei die verste trek wen. Natuurlik speel sommiges oorlog en hulle gooi klei na mekaar oor die rivier.

 

Sweep Klap.

     Kyk wie kan 'n sweep die hardste laat klap.

 

Slingervel gooi.

      Maak 'n slingervel van twee stukkies tou en 'n leer velletjie. Plaas 'n klippie in die vel en gooi na 'n teiken. Die een wat die teiken die meeste tref wen.

 

Bilkbord.

     Almal sit in 'n kring op die vloer, een neem 'n ronde koekblik se deksel "die blikbord" draai dit en as die blikbord begin kantel roep jy iemand se naam wat dit dan moet gryp voor dit platval.
     Dit speel heerlik as dit in 'n saal is waar die outjies bietjie ver van die middelpunt is waar die blikbord draai. Die vloer word vooraf met meel bestrooi om glad te wees sodat stormende gryper maar eers een of meer kere neerslaan voor hulle die blikbord bereik.
     Nog 'n weergawe hiervan.

Blikbord

     Gebruik 'n blikbord of 'n ou skinkbord. Almal sit in 'n kring en elkeen kry 'n geheime nommer wat in sy oor gefluister word.
     Een persoon spin die bord, roep 'n nommer uit en gaan sit weer. 
Die persoon wie se nommer uitgeroep is, moet opspring en die bord probeer vang voordat dit omval.
     Hy spin hom dadelik weer en roep weer 'n nommer uit. Wie nie die bord betyds vang nie, is uit.
     'n Mens probeer die sterkste opponent uitskakel deur sy nommer so vinnig na mekaar as moontlik te roep. Die een wat die langste kan uithou, wen die speletjie.

 

Kat en muis.

     Hoe dit gespeel word - Die groep kies twee spelers, een om die kat en die ander om die muis te wees.  Die res van die groep gaan staan in 'n kring en hou hande vas.  Die kat se taak is om die muis te probeer vang.  Die kat en muis moet kruipend beweeg.
     Die kat moet aan die binnekant van die kring bly en die spelers wat in die kring staan, moet sorg dat hy nie uitkom nie.  Die muis kan egter binne en buite die kring beweeg en die spelers moet sorg dat die muis vinnig uitkom deur hulle hande op te lig en hom sodoende te laat ontsnap.  Die speletjie hou aan totdat die kat die kat die muis vang en dan word daar weer twee ander spelers gekies.  Daar kan ook een of ander straf uitgedink word vir die muis as die kat hom vang.

 


Middelmannetjie

     Twee spelers uit die groep staan 'n ent van mekaar af weg. Aan weerskante word twee strepe getrek.  Die res van die spelers staan in die middel tussen die twee spelers.  Die twee wat aan is, gooi (nie hoër as kophoogte) of rol die bal op enige manier na mekaar.  Die res moet die bal probeer vang.  As iemand die bal vang, moet die gooier in die middel gaan staan en die persoon wat die bal gevang het gaan neem die gooier se plek in en gooi dan weer die bal.
     Die bal moet gevang word en nie net geraak word nie.  Die spelers of die bal mag nie oor die lyne aan weerskante beweeg nie.  As die vanger uittrap, moet hy buite die speelgebied gaan sit.

 

Blindemol


     Een speler word gekies om aan te wees en word geblinddoek.  Hy word dan in die rondte gedraai om hom "dronk" te maak.  Hy moet dan probeer om die ander spelers in die groep te vang, wat natuurlik net in 'n beperkte ruimte mag beweeg.      Slaag hy daarin om iemand te vang, moet die speler doodstil staan sodat die "mol" kan voel wie die speler is.  As hy nie daarin slaag nie, moet die persoon wat gevang is 'n geluidjie maak.  As die mol nou reg is, moet die gevange speler nou die mol wees.

Sakdoekie


      Die groep verdeel in twee spanne en gaan staan sowat 10 tree uitmekaar.  Een speler word gekies om in die middel tussen die twee spanne te gaan staan.  Aan elke speler van beide spanne word 'n nommer toegeken.  Die speler in die middel neem nou 'n sakdoek en laat dit afhang grond toe.  Die speler wat die sakdoek hou, roep nou 'n nommer byvoorbeeld  Nommer drie!  Albei spanne se nommer drie spelers moet nou hardloop om die sakdoek te probeer gryp.  Die suksesvolle speler moet dan terughardloop na sy kant, terwyl die ander speler hom jaag en probeer vang.  As die jaer daarin slaag om die ander speler te vang, moet die aan sy kant gaan staan terwyl hy op sy beurt weer by die ander span moet aansluit indien hy nie daarin slaag om die persoon te vang nie.
     'n Variasie hiervan word "Eggie" genoem, en met 'n tennisbal gespeel, al verskil is dat daar nie twee spanne is nie en dat die spelers in 'n kring staan, met die persoon wat aan is, in die middel van die kring.  Elke persoon het dan 'n afsonderlike nommer.  Die persoon in die middel roep dan 'n nommer uit en gooi die tennisbal in die lug.  Die persoon wie se nommer uitgeroep is moet nou vorentoe hardloop en die bal probeer vang, indien hy daarin slaag moet hy dadelik weer 'n nommer uitroep en terselfdertyd die bal in die lug gooi.
     As die speler die bal misvang, moet hy op een been staan.  Die speler wat die bal in die lug opgegooi het moet dan weer 'n nommer roep, en indien dit weer die persoon op een been is, en hy vang weer mis, moet hy op sy knieë gaan staan, as hy weer  geroep word moet hy na die bal kruip en indien hy misvang moet hy op sy rug lê en die volgende keer wat sy nommer geroep word na die bal toe rol.  As hy dan misvang is hy uit.  As hy op enige stadium voor hy uit is die bal vang, mag hy weer op albei bene staan. 

Dryfsand.


      Word gewoonlik op 'n grasperk gespeel.  Enige aantal spelers kan deelneem en moet binne 'n afgebakende gebied gespeel word.  Een persoon is aan en moet die ander persone probeer vang.  Die ander persone moet probeer om uit sy pad te bly.  As hulle gevang word (hy hoef net aan hulle te raak), dan moet hulle wydsbeen gaan staan.  As 'n speler geraak is en hy staan wydsbeen, kan 'n speler wat nog nie geraak is nie tussen sy bene deurkruip om hom vry te stel.  As die vanger 'n spesifieke speler jaag, mag hy hom nie raak terwyl hy tussen 'n ander speler se bene deurkruip nie.  Die vanger mag egter aan die ander kant gaan staan en vir die persoon wag.  As die speler wat die vangwerk doen aan almal geraak het, al hardloop daar nog van hulle rond wat vrygestel is, is dit weer iemand anders se beurt om die vangwerk te doen.

Slangetjie


      Al die spelers staan in 'n ry, twee persone langs mekaar mag nie in dieselfde rigting kyk nie.  Speler 1 en 3, 5 ens se voorkante is in dieselfde rigting en spelers 2 en 4, 6 ens se voorkante is in teenoorgestelde rigting.  Die spelers vat mekaar nou stewig aan die gewrigte vas.  Die voorste speler (kop) begin nou hardloop en die res volg hom sonder om mekaar te los.  Sodra almal beweeg, begin die kop draaie hardloop om sodoende die agterste persoon letterlik oor die grond te laat sweef.  Die agterste speler mag onder geen omstandighede los nie.  As dit gebeur is hy uit.  As hy egter val terwyl hy nogsteeds vashou is dit sy beur om voor te gaan trek.  Indien die slangetjie iewers in die middel, breek, moet die agterste groep voor aanlas, sodat die persoon, waar die slangetjie gebreek het, die stert agter in die ry vorm.
     Hierdie speletjie word al hoe lekkerder hoe meer mense daar is, glo my!  Mens moet natuurlik wilde en gevaarlike swaaie verbied.

Blikaspaai


      Die doel van die spel is basies dieselfde as wegkruipertjie.  Bepaal vooraf 'n bof, gewoonlik 'n sirkel op die grond getrek.  Plaas dan 'n blikkie wat klippies in het in die bof.  Terwyl die speler wat aan is met sy oë toe tot honderd tel (gewoonlik sit hy binne die sirkel) kruip die ander spelers weg.  Sodra hy die telling voltooi het, begin hy soek.  Die soeker skree die naam van die persoon wat hy sien uit (byvoorbeeld Piet) en voeg by 'Blikaspaai vir Piet agter die boom!'.  Hy hardloop dan terug na die bof en skop die blik weg en soek haastig 'n wegkruipplek terwyl die speler wat gevind is, die blik moet gaan optel en terugneem na die bof voordat hy begin soek.  Wegkruipers kan natuurlik ook die blik wegskop, wat die soeker dan eers moet gaan haal en in die bof terugplaas voordat hy weer begin soek.  Elke keer as die blik weggeskop word, skreeu die skopper 'Blikaspaai' wat dan aan die ander spelers 'n aanduiding gee dat hulle beter wegkruipplekke kan gaan soek.  Die wegkruiper wat deur die soeker gevind is kan ook probeer om die bof voor die soeker te bereik en die blik weg te skop.  Slaag hy daarin, moet hy hardloop en weer gaan wegkruip.
     Die spel moet binne 'n afgebakende gebied gespeel word, en die blik moet nie so weggeskop word dat dit onmoontlik is om dit te kry nie.


Markus, Pasop vir die groot slag 

     Word deur twee persone gespeel en twee vadoeke en 'n waslap word benodig. Die twee persone word geblinddoek. Hulle staan op hulle knieë met hulle gesigte na mekaar en hou 'n waslap styfgetrek met hulle linkerhande op die grond vas. Een speler sê vir die ander "Markus, pasop vir die groot slag!" en slaan dan na die ander speler met die vadoek wat hy in sy regterhand hou. Dan kry die ander speler weer kans om na sy opponent te slaan, maar hulle moet mekaar waarsku deur te sê "Markus, pasop vir die groot slag!"
     Dit is gewoonlik baie snaaks, omdat die persone mekaar nie kan sien nie.


Koljander, Koljander so deur die bos

     Twee spelers hou mekaar se hande in die lug vas terwyl die ander onderdeur moet loop. Die twee bepaal vooraf wie die lemoen en wie die suurlemoen gaan wees. Terwyl die spelers onderdeur die arms loop, sing die twee wat die arms omhoog hou 'Koljander, Koljander so deur die bos. My ma en pa kook lekker kos, my boetie verstik aan 'n druiwetros, die laaste een se kop word af gekap! Kiep, Kiep, Kiep Kap! Met die noem van Kap laat hulle dadelik hulle hande sak om die persoon wat op daardie stadium daar is toe te vou. Die gevangene word eenkant toe geneem en gevra waarvan hy hou, lemoene of suurlemoene, waarna hy agter daardie speler wat hy kies moet gaan staan.
     Die speler wat gevang word, moet sy keuse tussen die twee maak sonder dat die ander spelers mag weet wat elk van die twee persone voorstel. As al die spelers klaar hulle keuses gemaak het, trek die twee spanne gewoonlik teen mekaar tou, en dit vind soos volg plaas, die twee spelers wat hulle arms omhoog gehou het, vat mekaar aan die voorarms vas terwyl elkeen se spanlede die speler voor hom om die lyf vashou. Die span wat eerste val is die verloorder.


Boompie verplant

      Dis verwant aan Derdemannetjie. Die kinders staan ook twee-twee agtermekaar in 'n kring. Die buitenste kring kan Adams en die binne kring Evas wees (of enige ander name). Daar is ook iemand wat met 'n slaanding regstaan en opdragte uitroep. Hy kan iets uitroep soos: "Evas, drie plekke na regs!" en dan moet al die Evas drie plekke aanbeweeg. Dan weer: "Adams vyf plekke na links" en so aan. As hy skree: "Evas, boompie verplant", moet hulle terughardloop na hul oorspronklike Adam toe en voor hom gaan staan. As hy skree: "Adam, boompie verplant", moet die Adam sy maat soek.
     Die kwaaiste deurmekaarspul is as hy net skree: "Boompie verplant", want dan hardloop almal rond op soek na sy oorspronklike maat. Die een wat die skreewerk doen, moet ook die slaanwerk doen. As jy nie gou genoeg by jou regte plek uitgekom het nie, kry jy dit ... natuurlik net speel-speel.


Krappe en Krewe

     Kinders word in twee groepe gedeel. Die een groep is die krappe en die ander krewe. Hulle vorm twee rye wat teenoor mekaar staan, gereed omweg te hardloop. Een persoon staan voor die twee rye en skree "krappe" of "krewe". As hy "Krappe" skree, moet die krappe weghol en die krewe moet probeer om soveel moontlik van hulle te vang. Die wat gevang is, gaan dan oor na die krewe toe, of andersom. Die pret kom by die skree, want die woord word so uitgerek .... krrrrrrrrrrrrrrrr... dat die groep nie kan raai wat hy gaan roep nie.
     Die speletjie het ook bekend gestaan as Kraai en Krane

Bok in die hok

     Dis 'n bal speletjie wat versigtig gespeel moet word.  'n Groep kinders staan in die middel (die bokke) en dan is daar twee kinders wat elkeen aan weerskante van die speelveld staan (die jagters).
     Die idee is om met 'n tennisbal 'n bok raak te "skiet" terwyl jy die bal vir die ander "jagter" gooi.  Hulle mag nie hoêr as die middellyf gooi nie.  Die bok wat raakgeskiet word, gaan na die jagter toe wat hom geraak het.  De jagter met die meeste bokke is die wenner.

Bok-bok staan styf

     Die kinders vorm 'n lang ry.  Die voorste kind buk, bene gebuig en hande op die grond voor hom.  Die kind agter hom kom aangehardloop, druk met sy hande op sy rug en spring wydsbeen oor sy rug.  Waar hy land, gaan buk hy en die een agter hom spring dan oor die vorige een en oor hom. Dieselfde gebeur totdat daar naderhand 'n lang ry "bokke" is wat "styf staan" en oor wie gespring moet word.  Sodra almal oor jou is, spring  jy op en begin met die oorspringery en so hou dit aan en aan totdat almal moeg is.


Onder Hand Klap.


     Vorm twee groepe wat teenoor mekaar en ook 'n hele entjie (hardloopafstand) van mekaar af staan. 
     'n Verteenwoordiger van een van die groepe gaan na die ander groep. 
     Almal hou hulle hande met palms na onder voor hulle uit. 
     Die verteenwoordiger loop op die ry af en streel met albei sy hande oor elke kind se hande. 
     Dan raak hy skielik iemand se hand aan die onderkant en begin terughardloop na sy groep toe. 
     Jy moet dan probeer om hom te vang. 
     As jy dit nie regkry nie, is dit jou beurt om by sy groep dieselfde te doen en weg te hardloop.
    Die groep met die meeste lede is die wenners.

Wolf, wolf hoe laat is dit?

     Die wolf loop voor en die ander kinders loop agterna en sing so: "Wolf, wolf, hoe laat is dit?"
     Die wolf antwoord dan se maar..."tienuur".
     Die kinders sing weer:  "Wolf, wolf hoe laat is dit?"
en die wolf antwoord ..."elfuur".
     So hou dit aan totdat die wolf skielik omdraai en skree:
"etenstyd!" Hy probeer een van die kinders vang en die word dan weer wolf

Overs (Vir seuns en meisies)

      Twee spanne word gekies en neem stelling in aan die teenoorgestelde kante van 'n gebou met 'n spitsdak.
      Een span het 'n tennisbal en skree "overs" terwyl hulle die bal oor die dak gooi.
      Die ander span wag daarvoor, uitgesprei en gereed.
      Vang hulle die bal mis, skree hulle "overs" en gooi die bal terug dat die ander span dit moet vang.
      Indien hulle wel die bal vang, sluip hulle om die gebou en probeer die ander span se lede raakgooi.  Tref hulle 'n speler, moet die speler na die ander kant toe oorgaan.
      Die spel hou aan tot 'n span net een speler oor het.

Aftrekperd.

     Dis wanneer 'n klomp kinders bymekaar is en die helfte 'n groter geboude maat kry en op sy rug klim.   Die spelers beweeg nader na mekaar toe en dan moet die "Ruiters" probeer om mekaar afgetrek of afgestamp te kry.  As die "perd" val of die "ruiter" met enige deel van sy liggaam aan die grond raak, is die "perd" en "ruiter" uit die spel.   Natuurlik word die "ruiter" wat die langste op die "perd" bly as die wenner aangewys.

WOER-WOER

      Neem 'n lekker sterk wolletjie ( of gare) lank natuurlik, en 'n knoop.  Die wol word dan by die knoop se 2 gate ingeryg, vasgeknoop en dan begin die opwen daarvan.  So al in die rondte al in die rondte word dit so voor jou geswaai.  Die twee wysvingers word as hakkies gebruik en as die wolletjie lekker goed opgewen is dan word dit getrek. 

Name, Vanne, Diere, Dorpe.

      Op 'n skoon bladsy is al die letters van die alfabet rond en bont neergeskryf en 'n kring om elkeen getrek.
      Iemand het oe toegmaak en die papier is in die rondte gedraai en dan is daar met 'n pen op die papier gedruk (terwyl die speler se oe toe was) 
     Die letter wat dan raak gedruk was, was die aanduiding van waarmee die woorde moes begin.
     So veronderstel ons nou daar is op die letter "S" gedruk, dan was:
     Naam=Sannie, Van=Steyn, Diere=Steenbok, Dorp=Steynsrus, Bome=Stinkhout
     Daarvolgens is daar punte toegeken, bv, 5 punte vir elke korrekte antwoord, die groep het besluit of jy 'n aanvaarbare woord gebruik het of nie. 
     Indien meer as een dieselfde woord gebruik is, was die punte verminder na bv 3 toe ens.